Comunicaciones





Ponencia 1: Impacto de actividades basadas en Scratch en el razonamiento lógico matemático de alumnos de secundaria  
   Ponente: Rubén Pajares Pescador. Profesor de tecnología e informática del CCEE Reyes Católicos 

Abstract: Experiencia llevada a cabo con 350 alumnos de diferentes niveles de educación secundaria siguiendo una metodología cuasi experimental de investigación. Se trató de determinar el impacto en la competencia matemática de los alumnos que realizaron durante dos cursos académicos actividades basadas en Scratch.

Ponencia 2: El juego y la imaginación, un camino hacia la programación en primera infancia. Creando y jugando, también narrando.
   Ponentes: Lida Yolima Cárdenas y Nancy Parra Herrera. Colegio Eduardo Santos
Abstract: Experiencia realizada con niños de entre 5 y 6 años del colegio Colegio Eduardo Santos utilizando SCRATCH JR que busca encaminar a los más pequeños en el sendero de la programación. El proyecto, asesorado por el Centro Ático de la Universidad Javeriana y la Secretaria de Educación Distrital, nace a partir de la iniciativa de las docentes por querer trabajar con las tablets. Se tuvieron en cuenta los pilares de la educación inicial, es decir, el juego, el arte, la literatura, y exploración del medio, así como las dimensiones del desarrollo comunicativa, personal social, artística, cognitiva y corporal en todas las actividades planteadas

Ponencia 3: Las narraciones digitales como estrategia pedagógica para fortalecer las competencias comunicativas y la alfabetización digital. 
   Ponente: Germán Bejarano Martín. Instituto Técnico Industrial Piloto

Abstract: Premio Scratch 2014 en Edukatic. Propuesta educativa que promueve el uso de las TIC para generar experiencias de aprendizaje utilizando Scratch. Estas narraciones permiten involucrar la escritura creativa, las habilidades digitales, así como, la motivación, la expresión, incentivar la organización y la expresión de ideas, el conocimiento individual y significativo. En el proyecto los estudiantes aprenden sobre la práctica para narrar historias y usan herramientas digitales para crear su propia narración realizando una secuencia didáctica de actividades que los conducirán a un aprendizaje por descubrimiento, significativo y colaborativo.

Ponencia 4: Robótica ROLABO. Laboratorio para explorar el mundo.  
   Ponente: Alberto Morales Guerrero. Colegio Rodrigo Lara Bonilla

Ponencia 5: Robótica Semillero TRV Research Group.  

   Ponente: Julián Dario Torres. Colegio Tomas Rueda Vargas

Ponencia 6: Robótica. Título por definir.  

   Ponente: Carlos Merchán Vaquiro. Colegio Nueva Esperanza
Mesa de trabajo 1: 
   ¿Qué se aprende y cómo se aprende la robótica? 

Mesa de trabajo 2. 

   ¿Cuál es el valor pedagógico de la enseñanza temprana de la programación?

Mesa de trabajo 3. 

   ¿Cómo promover el desarrollo de actividades pedagógicas en programación informática y robótica educativa?