Ponencia 1: Impacto
de actividades basadas en Scratch en el razonamiento lógico matemático de
alumnos de secundaria
Ponente: Rubén Pajares Pescador. Profesor de
tecnología e informática del CCEE Reyes Católicos
Abstract: Experiencia llevada a cabo con 350 alumnos de diferentes niveles de educación secundaria siguiendo una metodología cuasi experimental de investigación. Se trató de determinar el impacto en la competencia matemática de los alumnos que realizaron durante dos cursos académicos actividades basadas en Scratch.
Abstract: Experiencia llevada a cabo con 350 alumnos de diferentes niveles de educación secundaria siguiendo una metodología cuasi experimental de investigación. Se trató de determinar el impacto en la competencia matemática de los alumnos que realizaron durante dos cursos académicos actividades basadas en Scratch.
Ponencia 2: El juego
y la imaginación, un camino hacia la programación en primera infancia. Creando
y jugando, también narrando.
Ponentes: Lida Yolima Cárdenas y Nancy Parra
Herrera. Colegio Eduardo Santos
Abstract: Experiencia
realizada con niños de entre 5 y 6 años del colegio Colegio
Eduardo Santos utilizando SCRATCH JR que busca encaminar a los más
pequeños en el sendero de la programación. El proyecto, asesorado
por el Centro Ático de la Universidad Javeriana y la Secretaria de
Educación Distrital, nace a partir de la iniciativa de las docentes
por querer trabajar con las tablets. Se tuvieron en cuenta los
pilares de la educación inicial, es decir, el juego, el arte, la
literatura, y exploración del medio, así como las dimensiones del
desarrollo comunicativa, personal social, artística, cognitiva y
corporal en todas las actividades planteadas
Ponencia 3: Las
narraciones digitales como estrategia pedagógica para fortalecer las competencias
comunicativas y la alfabetización digital.
Ponente: Germán Bejarano Martín. Instituto
Técnico Industrial PilotoAbstract: Premio Scratch 2014 en Edukatic. Propuesta educativa que promueve el uso de las TIC para generar experiencias de aprendizaje utilizando Scratch. Estas narraciones permiten involucrar la escritura creativa, las habilidades digitales, así como, la motivación, la expresión, incentivar la organización y la expresión de ideas, el conocimiento individual y significativo. En el proyecto los estudiantes aprenden sobre la práctica para narrar historias y usan herramientas digitales para crear su propia narración realizando una secuencia didáctica de actividades que los conducirán a un aprendizaje por descubrimiento, significativo y colaborativo.
Ponente: Alberto Morales Guerrero. Colegio Rodrigo Lara Bonilla
Ponencia 5: Robótica Semillero TRV Research Group.
Ponente: Julián Dario Torres. Colegio Tomas Rueda Vargas
Ponencia 6: Robótica. Título por definir.
Ponente: Carlos Merchán Vaquiro. Colegio Nueva Esperanza
Mesa de trabajo 1:
¿Qué se aprende
y cómo se aprende la robótica? Mesa de trabajo 2.
¿Cuál es el valor pedagógico de la enseñanza temprana de la programación?
Mesa de trabajo 3.
¿Cómo promover el desarrollo de actividades pedagógicas en programación informática y robótica educativa?